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 Régles de Combat de base

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3 participants
AuteurMessage
Taal Rasha
Admin



Messages : 40
Date d'inscription : 29/09/2012

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MessageSujet: Régles de Combat de base   Régles de Combat de base Icon_minitimeMer 24 Oct - 15:31

A la demande de certain, dont moi-même, je transmet ici quelque règles du combat pour que l'on s'y habitue.



Le combat :



Initiative :

Chaque protagoniste lance 2D10 (il garde le meilleur) + caractéristique + compétence (la compétence principale utilisée pour ce round et la caractéristique pertinente qui peut y être associée). Si aucune compétence n’est utilisée pour ce round, on double la caractéristique en question (ou on additionne deux caractéristiques si cela semble plus judicieux). Le round se déroule par ordre décroissant d’initiative.
Quand on veut se défendre physiquement contre une attaque, on a un malus de 1 si l’attaquant a au moins 10 de plus en initiative (-2 si 20, -3 si 30, etc …). On peut effectuer une seconde action en partageant son « score d’action » ; elle intervient à Initiative/2.


Ti Fred, tu peu développer le " On peut effectuer une seconde action en partageant son "score d'action""


L’attaquant teste sa compétence d’arme utilisée, l’attaqué peut tenter d’esquiver l’attaque ou la parer/bloquer. En cas de réussite, le jet de défense de l’attaqué vient augmenter la difficulté pour toucher de l’attaquant de 1 +1 par marge de réussite (pouvant donc faire échouer un attaque qui devait normalement réussir).

S’il se défend avec une arme plus courte, le défenseur a un malus de 1 à la parade par catégorie d’arme de différence (très petite, petite, moyenne, grande et très grande) avec celle de l’attaquant (la moitié de ce malus si le défenseur est celui qui à l’arme la plus grande).

Le blocage au bouclier ne peut pas faire échouer l’attaque ; mais en échange, si le jet est réussi (difficulté 16 + d’éventuels modificateurs), on retranche l’indice de protection du bouclier aux dégâts.

Effet d’attaque bonus possible
1 +1 aux dégâts/ touche une localisation vague.
2 +2 aux dégâts/touche une localisation précise.
3 +3 aux dégâts/touche un point spécifique.
4 +4 aux dégâts/touche un point improbable.

Une réussite critique rajoute un effet d’attaque ( ou 1D6 de dégâts ).
Les armes vicieuses réduisent de 1 le seuil de critique.


Tableau des dommages : dégâts Modificateurs/exemples
Dague, matraque 1D4
Poignard, gourdin 1D5 javeline
Epée courte, hachette 1D6 lance légère, javelot, rapière, glaive
Sabre, lance courte 1D7 spata, xyphos
Epée longue, hache, masse 1D8 katana (DM D10 à 2 mains)
Arme supérieure 1d9 Epée-dragon, hache nordique
Arme supérieure (à 2 mains) 1D10 pique
Hallebarde 1D11 lance lourde, massue
Arme lourde 2D6 épée 2 mains, hache d’armes, masse lourde
Arc court 1D6 peut rajouter bonus arme lancée si composite
Arc long 1D8 peut rajouté bonus arme lancée si composite
Arbalète légère 1D6+1 1 round de recharge pénétration1
Arbalète moyenne 1D8+2 2 rounds de recharge pénétration 2
Arbalète lourde 1D10+3 3 rounds de recharge pénétration 3
Mains nues 1D3 dégâts temporaires.
Pratiquant d’arts martiaux 1D4 dégâts temporaires ou mixte.

Les lances bénéficient de la règle d’allonge et de réception : le porteur obtient un bonus de 1 à l’attaque ou à la défense tant que son adversaire n’a pas « raccourci » la distance (si ce dernier n’utilise pas d’arme à allonge et/ou ne bénéficie pas d’une catégorie de taille supérieure). De plus, si l’arme est utilisée pour réceptionner une charge, le porteur obtient un bonus de dégâts en fonction de la vitesse de la cible.

Les fléaux bénéficient d’une règle spéciale : on a un malus de 2 pour défendre contre eux avec un bouclier (sauf entrainement spécial) ; si le porteur prépare son coup pendant 1 round (faire tournoyer le fléau), il obtient un bonus de 1 aux dégâts ; contre un adversaire entraîné (qui « colle » le porteur), le porteur a un malus de 1 aux dégâts.

Les arcs demandent 1 round « de recharge », round qui peut être ignoré au prix d’une pénalité de 2 pour les arcs courts et 3 pour les arcs longs.

Une attaque à mains nues contre une cible armurée expose l’attaquant à l’éventualité de prendre des dégâts si le coup porte dans l’armure. Cela se résout par un jet de Constitution difficulté 16 + protection de la cible (c’est-à-dire la part d’armure qui se déduit des dégâts). Si l’attaquant porte une armure sur les mains (ou la partie d’attaque), on accorde un bonus égal à 2 fois la protection.


Les dés spéciaux fonctionnent de la façon suivante :
D5 : 1D6, on prend les résultats de 1 à 5, 6 étant égal à 3.
D7 : 1D8, on prend les résultats de 1 à 7, 8 étant égal à 4.
D9 : 1D10, on prend les résultats de 1 à 9, 10 étant égal à 5.
D11 : 1D12, on prend les résultats de 1 à 11, 12 étant égal à 6.



Une taille plus réduite ou plus importante vient changer le ou les dés de dégâts d’arme utilisé(s).

Dé initial -2 -1 - +1 +2 +3 +4
1D3 1 1D2 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11
1D4 1D2 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1D6
1D5 1D2 1D4 1D5 1D7 1D9 2D6 2D8
1D6 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1d7 2D6+1D8
1D7 1D4 1D5 1D7 1D9 2D6 2D8 1D10+2D6
1D8 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1D6 3D6 4D6
1D9 1D5 1D6 1D9 2D6 2D8 2D6+1D9 3D6+1D9
1D10 1D5 1D7 1D10 1D8+1D6 3D6 3D6+1D5 5D6
1D11 1D6 1D8 1D11 1D8+1D7 2D6+1D8 3D6+1D8 4D6+1D9
2D6 1D7 1D8 2D6 2D8 3D6+1D4 4D6+1D5 6D6


Le modificateur de Force vient se rajouter aux dégâts selon le type d’arme
Modificateur mêlée 2 mains mêlée lancer ou arc de force
-2 -2 -2 -1
-1 -1 -1 -
- - - -
+1 +1 +1 -
+2 +1D3 +1D2 +1
+3 +1D4 +1D3 +1
+4 +1D6 +1D4 +1D2
+5 +1D7 +1D5 +1D3
+6 +1D9 +1D6 +1D3
+7 +1D10 +1D7 +1D3
+1 +1.5 +1 +1/2


Un blocage réussi au bouclier retranche de 4 à 7 dégâts en fonction de la taille et de la composition du bouclier (4 pour un petit bouclier, 5 pour un intermédiaire, 6 pour un grand et 7 pour un pavois).
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Fzoul
Admin
Fzoul


Messages : 30
Date d'inscription : 28/09/2012

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MessageSujet: Re: Régles de Combat de base   Régles de Combat de base Icon_minitimeMer 24 Oct - 19:13

pour l'init c'est pas 2g1 + (compétence+ dex)/2 ?
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TiFred
Admin



Messages : 52
Date d'inscription : 03/10/2012

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MessageSujet: Re: Régles de Combat de base   Régles de Combat de base Icon_minitimeMer 7 Nov - 16:16

Bon, là où j'en suis, les règles de combat donnent ça:

L'initiative se calcule en jetant 2 D10 et en gardant le meilleur; à cela on ajoute la moyenne entre une caractéristique et une compétence:
- initiative physique: (Dextérité + compétence adéquate)/2 avec les malus de l'armure, du bouclier et de l'arme.
- initiative mentale: (Raisonnement + compétence adéquate)/2 avec la moitié des malus de l'armure et la moitié des malus du bouclier, et en cas de lancement de sort, un malus de 1 par niveau du sort (on prend séparément la moitié des malus d'armure et de bouclier, arrondi en dessous: avec un malus d'armure de 1 et un de bouclier de 1, cela fait au final aucun malus pour l'initiative mentale).

Faire un jet de défense contre l'attaque d'un adversaire très (beaucoup trop) rapide impose un malus de 1 tous les 10 points d'initiative que cet adversaire vous met dans la vue.

Le jet d'attaque se fait difficulté 16 (+1 par niveau de taille inférieure à normale, -1 par niveau de taille supérieure à normale) sans aucun autre malus que ceux dues à des blessures.

Le jet de défense peut se faire de 3 façons:
- esquive: difficulté de 16 (avec les malus d'armure et de bouclier). la difficulté du jet d'attaque est augmentée de 1 si le jet d'esquive réussit, +1 par point excédant la difficulté (à noter qu'un bon jet d'esquive baisse les chances de coup critique).
- parade: difficulté de 16 (avec un malus de 1 par catégorie d'arme de différence (petite, moyenne, grande) et de 1 par catégorie de taille de différence. Ce malus marche dans les deux sens (un Tyran à l'épée 2 mains sera très difficile à parer pour un halfelin à la dague (malus de 2 + 2) mais l'inverse sera vrai). Tout comme l'esquive, la parade vient augmenter la difficulté du jet d'attaque (et donc éventuellement baisser les chances de coup critique).
- blocage: difficulté 16 +1 par succès (2 points au-dessus de la difficulté) de l'attaquant. Si le blocage est réussi, tous les succès de l'attaquant sont ignorés et le défenseur retranche au dégâts la valeur de son bouclier (+1 par succès supplémentaire au jet de blocage). Si le blocage est raté, le défenseur prend l'attaque de plein fouet.

Tout le monde a droit à un jet d'esquive. Le jet de parade est possible avec une arme secondaire (ou avec la moitié du score avec l'arme principale, ou score complet mais attaque à la moitié du score). Le blocage nécessite un bouclier. Un échec critique sur un jet de défense soit rajoute un effet au jet de l'attaquant, soit permet à une attaque manquée de toucher quand même).

Le jet de lancement de sort est par défaut égal à 15 + niveau du sort (avec une pénalité de 1 tous les 2 malus d'armure et de 1 tous les 2 malus de bouclier). On peut lancer sans malus des sorts dont le niveau n'excède pas son rang d'Essence. On peut lancer des sorts de niveau rang +1 avec une augmentation de la difficulté de 1 et un surcoût de Points de Magie de 1. On peut lancer des sorts de niveau rang +2 avec une augmentation de la difficulté de 2 et un surcoût de Points de Magie de 2.
Chaque succès sur le jet de lancement de sort vient augmenter les paramètres de base selon le sort en question).
Si un sort n'inflige pas de dégâts, chaque succès au jet de lancement vient augmenter de 1 la difficulté de résistance (qui est de base de 15 + niveau du sort).

La compétence combat 2 armes permet d'utiliser 2 armes pour une combinaison d'attaques et de défenses. L'arme secondaire doit être légère (1D6 de dégâts maximum sous peine de malus d'initiative et de toucher). Le jet d'initiative se fait avec le modificateur de l'arme la plus lourde. L'arme secondaire attaque à initiative/2 et inflige 1/2 dégâts de base (dégâts d'arme + bonus magique + bonus de Force) arrondi au supérieur (les succès se rajoutent aux dégâts après). On prend à chaque la compétence la plus faible entre la compétence d'arme et combat 2 armes.
Le joueur peut faire avec chacune des armes: soit une attaque et une parade à 1/2 score, soit une attaque à 1/2 score et une parade complète.

Quand quelqu'un atteint une compétence de 10 (ou avec certaines capacités d'Essence), il peut partager son score d'attaque pour effectuer 2 attaques. La seconde intervient à initiative/2. Dans le cas du combat 2 armes, la séquence devient: initiative=attaque main principale, init/2=attaque main secondaire, init/3=2nde attaque principale et init/5=2nde attaque secondaire.

Localisation des dégâts (en cas d'armure partielle):
1=jambe droite, 2=jambe gauche, 3-4=abdomen, 5-6=poitrine, 7=bras droit, 8=bras gauche, 9-10=tête.

L'armure: toutes les valeurs d'armure sont additionnées (sauf exception) puis divisées par deux:
- la valeur la plus importante est la déflexion. elle vient baisser la marge de l'attaquant. Si cette marge n'est pas suffisante, chaque point de déflexion en plus retire 1 aux dégâts.
- la seconde valeur est la protection. elle se retranche à tous les dégâts. Par défaut, les dégâts magiques en ignorent la moitié.

Réussite critique:
- Elle rajoute un effet (et donc augmente de 2 la difficulté atteinte).
- Sur un jet d'attaque, à la place, les dégâts sont augmentés de 1D6 (2D4 avec une arme vicieuse).
La fourchette de jet critique dépend du score de base qu'on doit obtenir aux dés pour réussir l'action:
score réussite critique échec critique
2 ou moins 16 à 20 (15%) -
3 à 6 17 à 20 (10%) 2 (1%)
7 à 9 18 à 20 (6%) 3- (2%)
10 à 12 19 à 20 (3%) 2 à 3 (3%)
13 à 15 19+ (2%) 2 à 4 (6%)
16 à 19 20 (1%) 2 à 5 (10%)
20 ou plus - 2 à 6 (15%)
19+ est obtenu sur un jet de 19 ou 20 si le dé principal a fait "0".
3- est obtenu sur un jet de 2 ou 3 si le dé principal a fait "1".

Pour ceux qui se poseraient la question, j'ai rapidement calculé (un peu à la louche) les probabilités de réussite (%) en fonction du type de jet (négatif, normal, positif) et le score minimum sur les dés pour réussir l'action:
3=97.2/99/99.9-----4=92.2/97/99.6-----5=85.2/94/98.9-----6=77/90/98-----7=67/85/95-----8=53/79/93----9=46/72/88----10=38/64/85----11=29/55/78----12=21/45/72----13=15/36/62----14=11/28/52----15=8/21/42----16=4/15/33----17=3/10/21----18=1/6/15----19=0.3/3/7----20=0.1/1/3

PS1: J'ai un peu laisser tomber les p'tits bonus qu'apportent certaines armes (genre lance et fléau etc ...) même si je garde la pénalité de rechargement rapide des arcs.
PS2: les valeurs que tu as mises pour les arbalètes correspondent aux arbalètes médiévales (au 2nd Âge, seuls les Nains en ont des semblables). Pour l'instant, on a:
- arbalète légère, DM 1D6, 1 round de rechargement.
- arbalète moyenne, DM 1D8+1, pénétration 1, 2 rounds de rechargement.
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