37 points de caractéristiques + le meilleur de 2D6.
70 points de compétences + les 2 meilleurs de 4D6.
modificateur des carac: 0=-3 1=-1 2-3=-1 4-6=0 7-8=+1 9-10=+2 etc ...
Points de Vie=Constitution + la moitié du meilleur entre Force ou Volonté + un bonus en fonction de la race.
Points de Magie=Volonté + Eveil +1 + éventuellement des trucs spéciaux (prêtre, Elfe, etc ...).
Apparence=2D4 + bonus Aura.
Un personnage gagne son bonus Raisonnement x4 à mettre dans les compétences et x1 dans les langues (tu démarres avec ta langue maternelle à 7 et tu peux dépenser jusqu'à 2 points pour l'améliorer).
Il est possible de baisser l'Apparence de 2 points pour gagner 1 point de carac, ou de dépenser 1 point de carac pour gagner 2 points en Apparence.
Toutes les carac dont le score se situe entre 4 et 6 coûtent 1 point de moins.
Pour les compétences, j'ai pensé à quelques changements que j'ai pas encore fait, mais rien de bien transcendant.
Les joueurs commencent avec un "objet +1". Ils peuvent dépenser leurs points de développement de plusieurs façons:
1 point = 1 point de caractéristique,5 points de compétences ou un avantage mineur.
2 points = 2 points d caractéristique, 12 points de compétences ou un avantage intermédiaire.
3 points = 4 points de caractéristique, 21 points de compétences ou un avantage puissant.
4 points = 6 points de caractéristique, 32 points de compétences ou un avantage majeur.
5 points = 9 points de caractéristique, 45 points de compétences ou un avantage extraordinaire.
Avantage mineur :
- +1 dans 2 compétences du même domaine.
- Une langue étrangère à 6.
- Chance (peut refaire 1 jet par scénario ; +1 aux jets de chance).
- Héritage : un objet portant un enchantement de premier degré (ou transforme l’objet de départ en objet de second degré..
- Amitié d’un peuple : +1 aux jets sociaux « positifs » avec les habitants de ce pays.
- pratiquant de la magie (mystique, maître d’armes, ensorceleur).
- Toucher exceptionnel : +2 aux jets concernant ce sens (+1 aux jets de manipulation/finesse).
- Odorat et goût exceptionnels : +2 aux jets concernant ces sens.
- Ouïe ou vue exceptionnelle : +2 aux jets concernant ce sens.
- Noblesse mineure : +1 en étiquette/héraldique et alphabets; +2D6+20 pièces d’or. Fils/fille de chevalier ou de négociant/artisan réputé.
- Exceptionnel: maximum +1 dans 2 caractéristiques principales (nécessite 1 en Eveil).
Avantage intermédiaire :
- +1 dans 3 compétences au choix (qui peuvent être de domaine différents).
- Deux langues étrangères à 7.
- Chance extrême (peut refaire 2 jets par scénario ; +3 aux jets de chance).
- Héritage : un objet portant un enchantement de second degré (ou transforme l’objet de départ en objet de troisième degré).
- Baigné par la magie : +3 en Eveil.
- Amitié avec une race : +1 aux jets sociaux « positifs » avec les membres de cette race.
- maîtrise de la magie (magicien, thaumaturge, mage élémentaire, druide, prêtre).
- Noblesse : +2 en étiquette/héraldique et alphabets ; +1 en érudition; +6D10+100 pièces d’or. Fils/fille de comte ou de noble local.
- Académie Coglieri (cursus court) : +2 en administration et droit, +1 en alphabets et connaissance du monde ; +4 points de langue (sans limite) ; âge minimum +2.
- Sang des premiers chefs: maximum +1 dans les 6 caractéristiques principales (nécessite 1 en Eveil).
Avantage puissant :
- +1 à toutes les compétences d’une domaine.
- Trois langues étrangères à 8.
- Chance inouïe (peut refaire 3 jets par scénario ; +6 aux jets de chance).
- Noblesse supérieure: +3 en étiquette/héraldique et alphabets ; +1 en érudition et éloquence; +3D100+500 pièces d’or. Fils/fille de duc/marquis ou de noble régional.
- Académie Coglieri : +3 en administration et droit, +2 en alphabets et connaissance du monde ; +10 points de langue (sans limite) ; âge minimum +5.
Avantage majeur :
- Quatre langues étrangères à 9.
- Noblesse royale : +4 en étiquette/héraldique et alphabets ; +2 en érudition et éloquence; +6D100+1000 pièces d’or. Fils/fille du frère/sœur du roi.
Avantage extraordinaire :
- Cinq langues étrangères à 10.
Inconvénients :
Inconvénients intermédiaires (1) :
- Code de l’honneur : particulièrement astreignant ; peut entraîner un malus « moral » en cas de rupture.
- Phobie (élément au pire peu fréquent) Jet de Volonté Difficulté 16 au minimum.
- Colérique : +2 à la Difficulté pour résister aux émotions violentes ou garder son calme. Les tentatives pour faire enrager le personnage (sociales ou magiques) voient leur Difficulté baisser de 1.
- Haine (envers une race, une ethnie, une caste etc …) : Jet de Volonté Difficulté 16 au minimum, -2 aux jets sociaux envers le groupe haï.
- Sens déficient (vue, ouïe, toucher ou goût/odorat) : -2 aux jets relatifs au sens en question (et -1 à la manipulation/finesse pour le toucher).
- Maudit : au choix, -1 dans deux domaines, -2 dans un domaine ou chance -4.
- Mauvaise réputation : -1 aux jets sociaux positifs et -1 supplémentaire par rapport à un peuple/ethnie/race.
- Ennemi : plus puissant que le personnage, avec plus de moyens, de pouvoirs, de fonds et de personnes à son service.
- Défiguré : Apparence divisée par 2 (au minimum -3).
- Immuno-déficient : -2 contre les maladies et -1 contre les poisons.
Inconvénients majeurs (2) :
- Vulnérabilité à la magie : -2 pour résister à la magie et toutes les tentatives magiques ciblant le personnage voient leur Difficulté baissée de 1.
- Phobie sévère (élément au pire peu fréquent) : Jet de Volonté Difficulté 21 au minimum.
A priori, le fichier des races que je t'ai envoyé est la dernière version.
Les Mages Rouges ayant une légère tendance à être un peu raciste (en tous cas leur hiérarchie), il est conseillé d'être humain ou "demi-humain" (Halfelin, semi-orque, semi-ogre etc ...) pour en faire partie.